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CHARACTER DESIGNER
INTERVISTA
A SHINGO
ARAKI
Per leggere
l'introduzione leggere la sezione Shingo
Araki.
Come ha
cominciato a interessarsi ai manga?
Si tratta di un
amore naturalmente che mi sono portato dietro sin dall'infanzia. Da piccolo
odiavo andare a scuola, avevo una vera e propria repulsione fisica. Quando
entravo nell'edificio scolastico mi venivano tremende emicranie e gli stessi
professori, esasperati, mi lasciavano andare a casa. Così potevo disegnare
tutto il giorno. Disegnavo sempre e dappertutto, i muri di casa erano tutti
coperti di schizzi. In seguito la grande occasione venne quanto "Machi"
mi accettò per un certo periodo come fumettista. Però mi resi subito conto,
con mio grande dispiacere, che non potevo diventare un fumettista. Per quanto mi
piacesse disegnare, non avevo il senso della storia, della narrazione. Per cui,
quando a 26 anni, dopo essere venuto a Tokyo, fui assunto dalla Mushi Production
di Osamu Tezuka, ne rimasi molto soddisfatto. Lì potevo disegnare storie
scritte da altri, e questo mi bastava.
Che ditta era
la Mushi a quel tempo? Ha fatto, se non sbaglio, serie di altissima qualità e
di grande successo, per cui non sono mai riuscito a spiegarmi bene la ragione
del fallimento.
La Mushi era la
maggiore produttrice del tempo. Ci lavoravano duecento persone quando io vi
entrai e dopo pochi anni divennero quattrocento, dimensioni impensabili anche
per la Toei. A quei tempi riuscivamo a curare quattro serie contemporaneamente,
uno sforzo che pochi altri avrebbero potuto sostenere. La ragione del fallimento
fu che tutti quei dipendenti erano a contratto e ben presto Tezuka si trovò le
tasche svuotate dagli stipendi. La Mushi dichiarò bancarotta, ma i sindacati
occuparono la fabbrica e riuscirono a tenere in vita la ditta sino a oggi.
Adesso produce ancora qualcosa nei video. Tezuka, invece, con altri
collaboratori diede vita più tardi alla Tezuka Production, attiva ancor oggi
con Seisho monogatari (La Bibbia).
Qual'era il
suo ruolo alla Mushi Production?
In Janguru taitei
(L'imperatore della giungla, in Italia, Kimba, il leone bianco, 52 ep., Mushi
pro., 1965) lavorai come animatore e disegnatore. Così anche nella seconda
serie,. Susume! Reo (Avanti, Leo!, 26 ep., Mushi Prod.1966), in cui mi vennero
affidate anche alcune regie. Da Gandare! Marin Kiddo (Forza Marin Kid!, 1966,
Terebi Doga, 13 ep.) sino ad Atakku nanba wan (Attack No 1, Tokyo Movie, 1969,
104 ep.) continuai a fare esperienza come disegnatore, scrivendo anche alcuni
storyboards per Paman (1967, Tokyo Movie/Sero Production, 108 ep.), e infine nel
1970 venne la grande occasione di Ashita no Jo. Per quello ebbi l'incarico di
supervisore ai disegni.
Può spiegarci
di preciso cosa significa questo termine?
Certo. I disegni
che compongono un cartone animato sono fatti da molte persone, ognuna delle
quali ha capacità e stili diversi. Se il cartone venisse ripreso
utilizzando quei disegni, ne uscirebbero immagini poco fluide e non uniformi. Il
lavoro di supervisore consiste nel correggere quei disegni dov'è necessario
(per esempio nelle anatomie, o nelle espressioni del volto più difficili da
rendere) e ritracciarli tutti in base al proprio stile, il che dà al cartone
carattere unitario. Può sembrare un lavoro semplice, perché si tratta solo di
modificare disegni già fatti, ma in realtà richiede molto tempo, specie nel
caso di studi d'animazione che non posseggono disegnatori molto in gamba. In
Berasaiyu no bara (da noi Lady Oscar), per citare un caso, era necessario rifare
i disegni quasi daccapo perché quelli che ci arrivavano dalla Tokyo Movie
Shinsha erano compleamente sballati nelle anatomie e nella caratterizzazione
grafica dei personaggi...
Occuparsi di
Berasaiyu no bara può essere stato un lavoro moto duro, però il risultato è
stato stupendo. Probabilmente, la serie meglio disegnata nella storia degli
anime televisivi...
Grazie. Per
quella serie mi vene affidata la supervisione dei disegni per tutti gli episodi,
cosa piuttosto ratra nei TV anime. Proprio perché è un lavoro che richiede
molto tempo, di solito la supervisione dei disegni di una serie viene affidata a
circa quattro persone o studi diversi, ognuno dei quali si occupa di una puntata
al mese. Così, penso che chiunque lo possa notare, in una serie animata non c'è
uniformità nel disegno, ma esso varia di puntata in puntata, a cicli di quattro
o cinque episodi, a seconda di chi lo ha curato. Questo è anche il motivo per
il quale in molte serie, tra le quali la stessa Saint Seiya, esiste un grande
divario qualitativo tra i vari episodi. Berusaiyu no bara, e in parte anche
Ahita no Jo, che sono curate in tutti gli episodi dallo stesso personale,
rappresentano una eccezione a questa regola degli anime televisivi. Inizialmente,
anche Ai shite naito doveva essere fatto con questi criteri, ma alla fine mi
sono occupato solo di un episodio ogni quattro.
A proposito di
Jo, perché terminò all'improvviso nonostante il grandissimo successo che stava
ottenendo? Problemi economici?
No. Semplicemente
a un certo punto la narrazione di manga e cartone animato si allinearono, perciò
sarebbe stato necessario continuare a sviluppare l'anime in modo autonomo
rispetto al manga. Si decise che era meglio continuare a rispettare il testo di
Chiba per cui interrompemmo la produzione del cartone in attesa che questi
finisse il manga.
Agli inizi
della sua carriera, lei si è occupato di un gran numero di serie sportive: come
disegnatore, Kyojin no hoshi, Animaru wan (Animal 1, 1968, Mushi Production, 27
ep.), Atakku nanba war; come disegnatore e, in certi episodi, supervisore dei
disegni, Ashita no Jo, Kikku no oni (Il re del kickboxing, 1970, Toei Doga/Toei
Co., 26 ep.), Apacchi yakyugun (Baseball team Apache, 1971, Toei Doga, 26 ep.)...
tuttavia mi sembra che il suo stile non sia molto esaltato da cartoni animati
dai contenuti così rudi. Lei cosa ne pensa?
A quel tempo non
avevo ancora elaborato un tratto così pulito e fine come oggi, per cui non ebbi
problemi a realizzare quelle serie. Anzi, oltre a Joe, con il quale faticai
molto per renderlo il più possibile simile al tratto energico di Tetsuya Chiba
(l'autore del fumetto di Ashita no Joe), ho dei ricordi molto belli dei tempi di
Kyojin no hoshi. Quella fu la prima serie sportiva della TV e si può dire che
divenne l'archeotipo di tutte le serie successive. Ma il team che lavorò a
Kyoijin no hoshi non aveva nessuin esempio precedente su cui basarsi, per cui
ogni giorno ci spremevano le meningi a ideare e sperimentare nuove tecniche
d'animazione che rendessero le immagini sufficientemente dinamiche; l'idea di
rappresentare in modo esagerato lo sforzo degli atleti nel lanciare la palla, o
il fatto che questa, per dare meglio il senso della velocità, si deformi dopo
essere colpita e prenda un aspetto ovale...
Quelle furono
idee sue?
Già. Per una
serie che aveva il suo fulcro nell'attività fisica e nell'espressione della
potenza degli atleti, era necessario elaborare tecniche che superassero le
limitazioni dei cartoni televisivi sino ad allora prodotti.
Il successo di
Kyojin no hoshi fu probabilmente determinato proprio dall'uso di quelle nuove
tecniche d'animazione, che effettivamente furono riprese da tutti gli altri
cartoni sportivi... Anche se in certe serie l'idea di esagerare i movimenti
produsse situazioni poco credibili (come in Holly e Benji)...
Sì. Comunque,
tornando al discorso di prima, credo che, indipendentemente dal fatto che una
serie si addica o meno al proprio tratto, da ogni esperienza si traggono
insegnamenti di grande valore. Dalle serie sportive ho imparato a rendere nei
disegni il senso del dinamismo; da serie come Cutie Honey, dove appaiono molti
nudi, ho imparato a curare meglio le anatomie... Anche dalle coproduzioni con la
Francia, per le quali ho prodotto i personaggio che forse più si distaccano dal
mio stile, ho imparato molto. Il modo di narrare francese è molto più soft di
quello giapponese, le azioni e i movimenti non sono espressi con la tecnica
nipponica dell'esagerazione. Proprio perché non fanno gesti e movimenti
mirabolanti, è necessario prestare una maggior cura e usare un tratto più
"severo" nel disegnare i personaggi francesi. In un certo senso, se da
Kyojin no hoshi e Babil Junior ho imparato a dare importanza alla dinamicità
del segno, dai cartono francesi ho reimparato che la cosa più importante è la
qualità del disegno dei personaggi ed è a questa che bisogna dare maggior
cura. Se non avessi avuto tutte queste esperienze non sarei mai arrivato a
disegnare Saint Seiya.
Saint Seiya è
considerato da critici e fan un sunto delle sue capacità artistiche. Lei cosa
ne pensa a proposito?
Effettivamente
Saint Seiya è nato con quell'intento. Se si guardano i Santi, si può notare
come essi rappresentano i cinque modelli più ricorrenti nelle mie opere: Seiya
(da noi Pegasus) è il tipo sanguigno come lo erano Takuma Ichimonji (da noi,
Arin di Danguard) o Babil; Hyoga è il "bellissimo", come lo erano
Tony Herken (in Italia Fritz Archen di Danguard) o Serge di Lulu dei fiori (come
Herken, è un personaggio che deve molto alla mano di Michi Himeno); Shiryu (da
noi Sirio) può essere il bello misterioso e freddo alla Daisuke Umon (da noi,
Actarus di Goldrake) o Andre di Berusaiyu no bara; Ikki (Phoenix in Italia) è
un personaggio maturo come Fersen; Shun (da noi Andromeda) infine, è un
personaggio dal viso rotondeggiante e femminile, e che quindi, più che un uomo,
può ricordare eroine come Maria Antonietta, Meg (da noi Bia di Bia, la sfida
della Magia) o Maria di Grendeiza.
Tra tutti
questi personaggi, qual è quello a cui lei si sente maggiormente legato?
Può sembrare
strano, ma probabilmente è Babil Junior. É stato il primo personaggio a cui ho
dovuto dare io un volto. Inoltre, quando disegnavo manga, avevo creato molti
personaggi che, come Babil, avevano un viso infantile e indossavano la divisa
scolastica. Infine Babiru nisei è stata un'esperienza importante nella mia
carriera. Da quella serie ho imparato a esprimere il dinamismo, il senso della
velocità e il senso del tempo e nella narrazione. É stata forse l'esperienza
più preziosa della mia carriera, perché disegnando Babil ho finalmente
cominciato a provare sicurezza nelle mie capacità, perdendo quel senso di
"paura" verso l'animazione che avevo sempre provato.
In
un'intervista ho letto che lei, più che un disegnatore di anime, continua a
sentirsi un disegnatore fallito di fumetti...
Sì, il fatto che
non sono mai riuscito a fare dei buoni fumetti, che sono la cosa che davvero
avevo intenzione di fare, continua ancora oggi a pesarmi molto.
Non pensa di
cimentarsi ancora una volta nella scrittura di un soggetto originale, come ai
tempi in cui scriveva manga?
Ci ho pensato
molte volte ma, da un lato, ancora non mi sento sicuro; dall'altro, sono troppo
occupato con gli anime per mettermi a fare qualcosa di veramente mio.
Se dovesse
scrivere una storia, che tema sceglierebbe?
Probabilmente un
racconto fiabesco, che corrisponde a quello che avrei sempre voluto fare anche
nei manga. O un fantasy...
Ma tra le
opere che ha fatto come disegnatore di cartoni animati ce n'è qualcuna di cui
si sente davvero soddisfatto? Berusaiyu no bara, o Saint Seiya...
No, non sono
completamente soddisfatto di nessuna delle cose che ho fatto.
Vuol dire che,
alla conclusione di un'opera, lei non ha mai pensato "questo è proprio un
gran bel lavoro"?...
Bé... sì,
ripensandoci... sì, effettivamente c'è qualcosa di cui vado piuttosto
orgoglioso. Parlo degli ultimi tre dei quattro film cinematografici di Saint
Seiya. Sì, quelli sono davvero ben fatti.
Lei si è
dedicato molto poco a opere per il cinema. Anzi, quasi per niente...
Ho fatto qualche
lungometraggio, ma esclusivamente per il mercato degli OAV.
Ho letto una
bellissima critica su di lei, in cui si dice che lei fa dei disegni troppo belli
e precisi per potersi dedicare al cinema. Intendo dire, nelle serie TV si usa un
numero relativamente limitato di disegni, per cui è la bellezza di questi a
determinare la qualità del cartone. Al contrario, nei lungometraggi viene
utilizzato un numero molto elevato di disegni, al fine di ottenere un'animazione
più fluida; ma così, ogni disegno resta sullo schermo solo per poche frazioni
di secondo e lo spettatore non ha il tempo sufficiente per gustarne la bellezza;
perciò i suoi disegni non sarebbero adeguatamente valorizzati in un film
cinematografico. Lei che ne pensa?
Mah... (sorride
impacciato).
Personalmente
non me la sentirei di affermare che un film come Akira, realizzato utilizzando
un numero enorme di disegni, ha un impatto visivo maggiore di Berusaiyu no bara
o di Saint Seiya, realizzati con pochi disegni ma meglio curati...
Bé... dipende
dai gusti... (altro sorriso impacciato)
Parliamo
adesso di un fatto che qualche mese fa è apparso su tutti i quotidiani
giapponesi: la rapina alla Araki Production.
Ah, ne ha sentito
parlare anche lei? Adesso il responsabile è stato trovato. Era un mio fan che,
di notte, è entrato negli studi rompendo in vetro vicino alla porta d'entrata e
ha rubato 3000 rodovetri (i disegni originali degli anime). Probabilmente, se si
fosse limitato a questo, non gli sarebbe successo molto. Invece ha avuto la
buona idea di vendere quelli che non gli piacevano a prezzi variaili da 10 a
100mila yen (all'epoca dell'intervista, da 120mila a 1200mila lire circa).
100mila yen?
Scusi, ma non li vendono anche alla Toei a 500-800 yen l'uno?
Sì, quello è il
prezzo normale di un rodovetro. Però, né alla Toei né in altre case ne
rimangono più di disegnati da me, per cui sembra che le quotazioni si siano
alzate di molto.
Ho sentito
dire della Toei che, durante gli scioperi generali degli anni settanta, lasciava
i rodovetri a marcire sotto la pioggia. Se si pensa che adesso potrebbero valere
qualche centinaio di milioni... Comunque non pensa che il fatto che solo i
rodovetri disegnati da lei siano valutati a così alto prezzo e che ci siano fan
che pagano tutti quei soldi per averli, dimostri che in fin dei conti lei, più
che un fumettista fallito, dovrebbe considerarsi il re dell'animazione
giapponese?
(Mi risponde con
un ennesimo sorriso impacciato).
Quest'intervista è
tratta dal numero 21 di Mangazine, ed è stata fatta da Federico Colpi
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